anthem

Anthem – Mes Impressions

Note : Vous trouverez ici MES impressions sur le jeu depuis l’accès anticipé jusqu’à aujourd’hui. Je ne mets pas de note puisque en tant que jeu service Anthem est amené à évoluer, rendant la note obsolète presque immédiatement. En revanche, chaque année, un bilan sera effectué pour prendre en compte l’évolutivité du jeu.

Ce test a été possible grâce à une copie du jeu fournie par EA dans le cadre du programme EA Game Changer.


 

Et voilà, nous y sommes enfin. Anthem est maintenant disponible pour tous, le premier patch a été déployé pour corriger les plus gros bugs que les joueurs de l’accès anticipé se sont coltinés, provoquant quelques crises de nerfs au passage. C’est donc un moment important pour moi, puisque la création d’Anthem France remonte à l’annonce du jeu durant l’E3 2017, il y a de cela presque 2 ans. Depuis, beaucoup de chemin parcouru : je suis devenu EA Game Changer afin de tester le jeu dans ces versions en cours de développement, proposer des retours constructifs et du contenu pour vous Freelancers. Je remercie d’ailleurs EA pour cette opportunité et sa confiance.

Aujourd’hui le bébé Anthem est entre les mains du monde entier et il se pourrait qu’il ne soit finalement pas aussi bon que je l’aurai aimé. Pour faire simple Anthem ne réussit jamais à pousser le genre du jeu service là où les autres ne sont pas déjà allé. Le segment des jeux service est aujourd’hui bien plus concurrentiel et maîtrisé qu’il ne l’était il y a 6 ans lorsque le développement du jeu a commencé. D’ailleurs, si l’on suit vraiment l’actualité du jeu depuis le début et les soucis de développement que BioWare a connu durant ces 6 années de développement, il est facile de comprendre que le Anthem auquel on joue aujourd’hui n’a réellement eu que 3 ou 4 ans de développement. La production du jeu a été émaillée d’un nombre impressionnant de démissions de vétérans de BioWare suite à des changements importants comme l’ajout du vol, l’une des fonctionnalités de gameplay les plus mises en avant du jeu et qui a été ajoutée durant la deuxième année de développement, forçant BioWare à revoir une grande partie de ses plans.

Avec Anthem, BioWare avait la volonté de vouloir réunir deux mondes que l’on pensait ne pas pouvoir coexister. Faire un jeu online, multijoueur, coopératif avec une histoire engageante et un end-game si riche que les joueurs pourraient y passer tout leur temps. Malheureusement pour nous joueurs, si la hype était bien là, il faut se rendre à l’évidence que le pari n’est pas tenu. Plutôt que de réunir ce qui se fait de mieux dans le genre, BioWare n’arrive jamais vraiment à briller et se retrouve avec Anthem, le cul coincé entre deux Ursix, et ça fait mal ! Entre ceux qui attendent une histoire pleine de rebondissements, de personnages attachants, de moments tellement épiques que nos mains en deviennent moites et ceux qui veulent surtout pouvoir passer tout ça pour aller casser du monstre à la chaine et obtenir le meilleur équipement possible, le grand écart alléchant se conclut par un claquage en bonne et due forme.

Rassurez-vous, tout n’est pas noir à Fort Tarsis, mais cette lueur suffira-t-elle ?

Votre équipe au complet !

Une histoire BioWare (ou pas!)

BioWare sont passés maîtres dans l’art de raconter des histoires épiques et engageantes. Le niveau d’écriture dont ce studio a fait preuve dans des jeux tels que Star Wars Kotor ou le premier Mass Effect donnent à ces jeux une aura très particulière et compte encore aujourd’hui comme les meilleurs qui existent, même après tout ce temps ! Pour Anthem, la question s’est posée très vite : est-ce que ce sera un vrai jeu BioWare dont l’histoire sera à la hauteur de ce que l’on peut attendre d’eux ? Jamais un jeu de ce genre, looter shooter, n’est réellement arrivé à raconter une véritable histoire et il fallait surtout récupérer des morceaux à gauche à droite en trouvant des objets cachés pour se plonger réellement dans le lore.  Disons-le tout de suite, la campagne d’Anthem est largement au-dessus des autres jeux du genre. Véritablement scénarisée, certains personnages sont géniaux, les cinématiques nous transportent, la version FR est de très bonne qualité (même si on peut la trouver un peu plate parfois) et il s’agit d’un arc narratif complet ave un début, un milieu et une fin. Le problème vient simplement du fait que pour un jeu BioWare ce n’est franchement pas folichon. Il n’y a aucune folie, aucune subtilité dans l’écriture, nos choix ne sont qu’illusion et à aucun moment je n’ai ressenti que la survie du monde reposait sur mes épaules. En fait, l’aventure démarre en trombe jusqu’à la vidéo sur l’attaque d’Ombralia. A peine quelques heures de jeu et on tombe sur ça. On se dit que « woaw » le reste n’en sera que meilleur et l’excitation est vraiment présente pour continuer. Les bases du monde, de son histoire et du reste du lore sont plantées de manière très convaincante. Mais plus on avance dans la compagne, plus on se rend compte qu’en fait, cette scène sera la seule de cette envergure et que la qualité de la narration n’arrivera plus jamais à ce niveau.

Cette campagne manque cruellement de vision et d’envergure que ce soit dans sa narration ou ses enjeux. La faute à l’un des vilains les plus effacés, unidimensionnel et classique qu’il m’est été donné de voir depuis longtemps. L’Observateur veut le Cénotaphe, on nous raconte qu’il fait plein de trucs pas bien pour l’avoir, qu’il est plus puissant que nous et qu’on ne peut pas l’arrêter, mais jamais je ne l’ai vraiment ressenti comme une menace inquiétante. Pour moi c’est plus du bruit de fond. La linéarité de scénario et son manque évident d’imagination est difficile à croire quand on sait le pédigré du développeur. Une petite bande d’irréductibles résiste à la menace et va sauver le monde alors que toutes les chances sont contre eux. Ça vous rappelle forcément quelque chose !

Ce que je voulais, c’était vraiment retrouver cette magie de découverte, d’aventure, d’expédition. De prendre part à quelque chose qui me dépasse complètement comme BioWare a su le faire par le passé… Et puis cette fin ! Je n’arrive même plus à me rappeler depuis quand une fin de jeu ne m’a pas autant laissé sur… ma faim. Le sentiment d’avoir accompli une tache importante et presque totalement absent et m’a laissé pantois derrière mon écran en disant : « c’est tout ? Ce n’est pas possible… » Et pourtant si… Où sont les choix cornéliens qui m’obligent à rester 10 minutes devant mon écran à réfléchir à toutes les conséquences que ma décision pourrait avoir et choisir l’autre au dernier moment parce que fuck, vive l’instinct ? Dans Anthem nos choix durant les dialogues n’ont aucun effet sur le monde, ni sur Fort Tarsis, ni sur les personnages présents dans l’histoire et encore moins sur le gameplay ou l’expérience en mission ! Bon ok il y a des exceptions très limitées et on y reviendra mais de toute façon, elles n’ont aucun impact sur la trame principale. Quoique vous fassiez, votre histoire, NOTRE histoire, n’aura rien de personnelle puisque tous les joueurs vivront la même.

Dans l’absolue la campagne n’est pas mauvaise et fait environ une vingtaine d’heures (j’ai quand même fait la campagne en facile, mon Javelin niveau 9 en moins de 10h). Si on la compare aux autres jeux du genre c’est même plutôt super ! Par contre si on la compare aux standards que BioWare ont eux-même aidé à créer par la qualité de leurs jeux précédents, la pilule à du mal à passer.

L’importance des choix de dialogues résumé en une image.

Même joueur (ne) joue (plus) encore

Il est possible d’ailleurs que ce manque de sensation durant la campagne soit aussi dû à des missions qui se ressemblent toutes, aussi bien dans leurs mécaniques que dans les objectifs. L’impression de faire et refaire régulièrement la même chose est bien présente sans qu’on ne puisse vraiment y faire quoique ce soit. La mission la plus mal construite revient à Tombes des Légionnaires qui vous force de manière brutale à réaliser des actions en Partie Libre sans même suffisamment décrire certaines d’entre elles pour savoir ce qu’il faut faire.Aller à point A, faire une action, allez à point faire une action, et ainsi de suite le tout enrober dans du massacre d’ennemis (ou l’inverse quand on n’est pas préparé). Alors vous direz que de toute façon tous les jeux de ce genre et même bien d’autres sont répétitifs. Je vous répondrai que oui, c’est effectivement le cas. Mais il y a une différence entre savoir faire tourner une boucle de gameplay qui est la même mais de manière différente pour qu’elle donne l’impression d’être fraiche en permanence. Ici, j’ai trop vite vu les petites ficelles qui étaient tirées par les développeurs pour nous faire faire ci ou ça. Je ne m’en prends pas aux développeurs, je sais à quel point ça peut être difficile pour eux de contenter tout le monde sans avoir leurs mots à dire.

Mention spéciale à cette horreur de radar que peut être celui d’Anthem quand il faut chercher un élément à récupérer/scanner… J’espère le voir patcher rapidement.

Le simple fait de ne pas avoir de dialogues durant les missions fait que tout est parqué dans Fort Tarsis. Grosso Modo, après une mission, le jeu vous invite par l’apparition de bulle de conversation à aller parler à des PNJ totalement statiques, qui vous racontent des trucs dont vous n’avez rien à faire dans 80% des cas (je sais qu’on veut tous buter Neeson), 10% étant sympa (Nadira & Leyton) et 10% pouvant occasionnellement vous faire réagir (Marelda). Une telle quantité d’exposition et de dialogues creux s’abat alors sur vous et il faut parfois passer presque 30 minutes à se trainer d’un personnage à un autre. Tout, et je dis bien TOUT nous est raconté, on ne vit absolument rien de ces conversations. Il aurait été tellement génial d’avoir des quêtes scénarisées à vivre à l’intérieur de Fort Tarsis, nous donnant une vraie envie de converser avec sa population. Ici il ne se passe rien, mais alors rien du tout. On vous dit que tel truc à pris feu, ou que machin à déclenché une bagarre ou que sais-je encore, mais jamais, ô grand jamais vous ne verrez quoique ce soit arriver dans Fort Tarsis. Notre ville est d’une immobilité qui ferait peur à n’importe qui, hantée par des habitants qui ne savent tellement pas où aller qu’ils restent fixes en permanence. Et lorsqu’ils n’ont plus rien à raconter c’est pire puisqu’ils ne bougent pas mais ne vous disent rien non plus.

Le pire, c’est qu’au final le jeu nous oblige à passer par Fort Tarsis puisqu’il n’est pas possible d’enchainer les missions depuis l’écran de victoire. On arrive alors à des aberrations dans l’expérience du joueur qui doit se taper un écran de chargement pour monter dans notre Javelin, un écran de chargement avant de partir en expédition, un écran de chargement quand il faut se rendre dans une instance du monde ouvert, un écran de chargement quand la mission est terminée, un écran de chargement quand on repasse dans Fort Tarsis. Et ça c’est uniquement si vous ne passez pas par la Forge, sinon il faudra vous en coltiner deux de plus ! Avec un bon PC ça peut passer, mais sur console c’est une véritable purge !

Anthem et ses panoramas à tomber !

Identity Crisis

Pour moi, la narration dans Anthem a totalement régressé par rapport aux productions précédentes du développeur. En voulant créer quelque chose de novateur, marier un looter-shooter et un jeu narratif, BioWare à fait l’inverse, il a créé un jeu qui ne sait pas qui il est. Plutôt que réunir les deux mondes, il les a cloisonnés au point de leur faire perdre tout ce qui a déjà été fait.

Rappelez-vous de ces quêtes dans la Citadelle ou dans le Nexus, à enquêter, vois les personnages arrêtés en prison, choisir de les libérer ou de prouver leur innocence, pirater des ordinateurs et rechercher des clandestins, tout ça pour des personnes rencontrées DANS et HORS des hubs ! Souvenez-vous comment certains choix dans nos quêtes avaient des impacts sur long terme dans la trame mais AUSSI sur les personnages et leur dynamique, notamment à propos du génophage ?

Pourquoi ne pas avoir gardé ce qui avait déjà été fait ? Pourquoi avoir opposer les deux ? Fort Tarsis et le monde extérieur ne communiquent jamais. Pourtant, tout cela aurait pu être amélioré facilement. Voir d’autre Freelancers arriver et partir en mission à mesure que l’on restaure notre réputation aurait ajouter de la vie mais aussi et surtout un sentiment plus fort d’accomplissement. Rajouter des routines aux PNJ aurait fait une grande différence que de les voir toujours au même endroit, dans la même position (parfois bien étrange). Des quêtes à l’intérieur de Fort Tarsis auraient aussi permis de donner l’illusion que la ville était vivante, peuplée d’êtres qui vaquent à leurs occupations quand nous joueurs, sommes en mission. Je ne parle pas de celles qui existent déjà où il suffit là aussi d’aller à un point A parler à X pour aller à un point B et parler à Y.

Typiquement, quand on voit les discussions que l’on a avec Nadira et Leyton, pourquoi n’avoir créé une enquête avec mise sur écoute pour enregistrer des preuves et avoir le choix soit de confronter le traitre SI on arrive à le démasquer, ou aller voir Tassyn pour qu’elle prenne les choses en main. Pourquoi ne pas simplement avoir fait de l’histoire d’Amal un réel événement dans la ville avec un meurtre à élucider pour savoir si Amal est coupable ou innocent. De BioWare c’est ça que j’attends surtout quand ils nous vendent le fait que d’avoir un Fort Tarsis si petit et déconnecté c’est pour le rendre personnel et vivant !! Pourquoi ne pas avoir créé des événements comme dans le monde extérieur ? Pourtant, vivre dans une cité telle que Fort Tarsis il doit bien y avoir des problèmes comme du vol ou des bagarres au bar que l’on pourrait arrêter, et rencontrer des personnages par le biais de ces événements…

Je ne vous parle même pas du fait que BioWare a déjà réussi par le passé à créer des activités avec choix multiples en coopération depuis Star Wars The Old Republic, un MMORPG bourré de défauts mais avec une histoire très bien écrite. À vouloir être deux choses en une, Anthem ne sait plus vraiment qui il est ni à qui il s’adresse.

Un Javelin pour tous

Anthem c’est surtout les Javelins. Ces exo-armures qui donnent à leur pilote, les Freelancers, des capacités surhumaines. Au nombre de quatre, le Commando, le Colosse, le Tempête et l’Intercepteur proposent tous un gameplay différent. Le ressenti manette en main est indéniablement réussi et chacun trouvera la bête qui lui sied le mieux. Le Commando est une merveille d’équilibre tandis que le Colosse est d’une puissance lourde pendant que le tempête vole au-dessus des autres pour abattre la foudre depuis les cieux alors que l’Intercepteur virevolte dans tous les sens. Le travail effectué pour les différencier tant sur le gameplay que visuellement est remarquable de précision et de détails.

En termes de sensation, le jeu se veut clairement orienté vers les compétences et moins sur les armes. Les sensations de tir ne sont pas les meilleures qui existent alors que le plaisir d’utiliser nos compétences est vraiment présent. Toutefois, le manque de variété dans le nombre des compétences présentes au lancement risque de fort de laisser apparaître des métas clairs très rapidement.

En plus de pouvoir porter deux armes chacun, il est possible d’équiper deux compétences offensives et une de support tout en incluant une attaque ultime. La richesse de ce système qui peut paraître plutôt simple au premier abord se cache dans les détails. Chaque équipement vient dans un niveau de rareté à six niveaux : commun, inhabituel, rare, épique, magistral et légendaire. Chaque niveau de rareté ajoute presque une inscription (un bonus) pour aller jusqu’à quatre sur du magistral alors que légendaire aurait un bonus supplémentaire. Ces inscriptions sont aléatoires et peuvent varier grandement d’un équipement à l’autre et sur un même équipement qui peut être obtenu plusieurs fois avec différent bonus. En gros ça fait une arme + une arme + un équipement offensif + un équipement offensif + un équipement de soutien + six emplacements de composant tous avec des statistiques aléatoires. Autant vous dire que les combinaisons sont nombreuses et que pour optimiser tout ça il va falloir jouer… beaucoup !

Forcément le système n’a pas été pensé jusqu’au bout et donne des aberrations. Des statistiques en inscriptions qui n’ont rien à faire là et sont complètement intitulées au rng ou drop rate totalement à la ramasse pendant que certains se gavent, d’autres n’ont rien ou les nombres dans les bonus qui ne veulent pas dire grand-chose parce qu’au final on ne sait pas ce qui s’additionne à qui ou à quoi. Et ça, c’est quand les chiffres sont correctement affichés puisque certains bonus sont tous simplement bugués et ne montre pas les bons les bonnes statiques.

Que dire du manque flagrant de clarté de ses mêmes bonus dont on ne comprend rien puisqu’il n’existe à ce jour aucun guide officiel de leur version longue, ni de l’effet réel qu’il apporte avec eux. Comment expliquer que dans un jeu basé aussi fortement sur des statistiques il n’existe pas un écran qui récapitule l’ensemble des modificateurs. Quand tu as un équipement qui rajoute 15% de dégâts aux dégâts de base mais que tu ne sais pas de combien et ta base, comment est-il possible d’optimiser son build ?

Finalement j’en oublierai presque le plus important, le vol. Cette fameuse fonctionnalité qui est arrivée bien tardivement dans le développement du jeu, bouleversant sa conception. Il faut bien le dire, dans Anthem, le vol est le moyen de déplacement principale et on passe des heures en position horizontale. Heureusement que de ce coté là il n’y a rien à dire. Les commandes à la manettes sont parfaites (au clavier/souris c’est mieux après quelques réglages) et c’est une vraie plaisir que de prendre son envol pour contempler les créatures inférieures clouées au sol. Courir jusqu’au bord d’une falaise pour sauter dans le vide et enclencher les propulseurs provoque des sensations grisante de liberté et s’affranchir, même un petit peu, de la condition humaine limitante (Fort Tarsis/Humain vs Monde extérieur/Javelin), grâce aux capacités des Javelins est salvateur ! C’est tellement agréable de prendre du temps juste pour admirer les paysages et les effets de lumières tout en volant que je me vois très bien faire une petite sortie hors des murs juste pour me promener. Le « waow factor » est définitivement présent ! C’est d’ailleurs dans le moment où la lumière change qu’Anthem en met plein les yeux. Il faut voir le soleil se coucher ou se lever pour comprendre la puissance poétique de ses paysages.

Personna-quoi ?

L’une des particularités d’Anthem c’est son système de personnalisation visuel des Javelin. Très poussé et détaillé, jamais un jeu n’avait offert autant de liberté pour créer l’armure de ses rêves. Le système fonctionne d’ailleurs très bien et il n’y a qu’a voir les réseaux sociaux se remplir de créations de joueurs pour comprendre l’engouement qu’il y a autour de cette fonctionnalité.

De toute façon ce n’est pas comme si la communication sur Anthem n’avait pas fait en sorte que ça devienne un argument commercial majeur… Les différentes bandes annonces, vidéos et autres livestream nous ont montré tout un tas d’éléments à personnaliser. De la texture des matériaux, à leur couleur en passant par l’état d’usure, des animations et autre décalco ou graphisme (traduction de Vinyle dans la version FR), Anthem promet que votre Javelin sera unique !

Le problème c’est que là aussi il y a… des problèmes. C’est un peu comme si toutes les bonnes idées et intentions du développeur étaient sabotées par un manque de finition ou d’un manque de réflexion. Comme si les systèmes de jeu avaient été empilés les uns sur les autres sans penser à leurs interactions.

Un jeu qui se vente et met en avant son système de personnalisation qui est, en plus de cela, un looter-shooter, ne permet pas débloquer de nouvelles armures dans son système de progression ? Pour moi c’est une aberration. Pour faire simple, à l’heure actuelle, la SEULE façon de débloquer de nouvelles armures c’est de l’acheter dans la boutique avec de la monnaie du jeu, les Pièces ou avec de la vraie monnaie, les Éclats. À la rigueur, on pourrait passer dessus… (encore que, ce serait encore une concession de la part du joueur) Le souci premier c’est que pour l’instant il n’existe que trois armures par Javelin dont une réservée aux joueurs ayant acheté la version Légion de l’Aube du jeu.

« C’est mon Javelin et c’est le plus beau ! »

C’est la fin Morray…

Tout ça c’est bien, mais qu’en est-il du end-game, cette fameuse phase d’après fin du jeu. Et bien malheureusement elle est tout aussi cassée que le reste. Concrètement, plus vous jouez dans une difficulté élevée, plus les chances d’obtenir de bons équipements est grande. Pour ça, Anthem propose six niveaux de difficulté : facile, normal, difficile, grand-maitre 1, 2 et 3. Les trois dernières ne se débloquent pas avant d’avoir atteint le niveau maximum (30). Jusque-là tout va bien et passer d’une difficulté à une se fait naturellement, sauf, lorsque l’on veut passer de GM 1 à GM2. Le gouffre qui sépare ces deux difficultés est juste hallucinant. Quand on arrive du mode Difficile en Grand-Maitre 1, c’est plutôt cool en fait. On sent bien que la difficulté est montée d’un grand et que le challenge est là. Il va falloir s’équiper pour y arriver et là le plaisir de devoir faire « de son mieux » pour réussir est presque grisant. On commence à faire « optimiser » son personnage, ses équipements et comprend globalement mieux comment fonctionnent les combos et les synergies possibles avec nos coéquipiers.

On farm un peu, on monte de niveau et puis il arrive un moment où on roule sur le GM1, ça pète dans tous les sens, c’est jouissif. Alors on se dit qu’on peut aller en GM2 pour looter encore plus. Et là c’est le drame. C’est se prendre un mur en plein vol de Javelin, ça nous stoppe net. Non pas que ce soit forcément beaucoup plus difficile, c’est juste que les ennemis sont beaucoup plus longs à tuer et ça ralentit juste l’avancée. Et là, j’oserai parler d’éponge à balle. Un concept un peu utilisé à tort et travers mais qui trouve ici une parfaite illustration. Le GM2 n’apporte RIEN par rapport à au GM1 SAUF de ralentir le TTK (le time to kill) qui représente le temps moyen pour tuer un adversaire. Comment ? Tout simplement parce que le niveau de puissance que vous avez ne rattrape pas l’augmentation des PV des ennemis. C’est d’autant plus frustrant que pour l’instant, la qualité des loots en GM2 ne vaut pas l’augmentation du temps nécessaire à leur obtention. Du coup, on se retrouve à rouler bêtement sur du GM1 parce que c’est plus rentable.

C’est quand même ballot pour un jeu qui compte sur ses niveaux de difficulté pour tenir ses joueurs en haleine…

Problème de contenu ?

Alors bien sûr, Anthem est un looter-shooter qui ressemble, sous certains aspects, à ses prédécesseurs que sont Destiny et The Division. Comparer Anthem à ces deux jeux c’est déjà la première erreur et si je n’écarte pas tout suite ce simple fait, tout le raisonnement qui suit ne pourra pas être considéré comme recevable. Disons-le clairement, Anthem tient BEAUCOUP plus d’un Diablo que d’un Destiny ou The Division. Ne vous laissez pas berner par la vue à la troisième ou première personne. Le cœur d’Anthem est celui d’un Hack & Slash sauce Shoot & Loot.

Quand j’entends ou lis que dans Anthem il n’y a pas assez contenu c’est parce que ces personnes-là, de manière consciente ou inconsciente veulent consommer le jeu d’une façon différente que celle qui est prévue. Cette manière de penser se rapproche justement de celle des joueurs de Destiny et The Division, puisque pour avoir les meilleurs équipements il faut farmer les activités de haut niveau. Sauf que dans ces jeux, les activités à farmer sont imposées aux joueurs puisque pour avoir l’équipement souhaité il faut réaliser certaines activités spécifiques (et je parle de tout ce qui est type « raid »). Alors oui, c’est de moins en moins vrai, mais ça reste tout de même une partie majoritaire de la boucle du jeu PvE. Or, dans Anthem ce n’est pas le cas puisqu’aucun équipement n’est lié à une activité en particulier. Faire des Forteresses en boucle ne sert qu’à augmenter nos chances de tomber sur de l’équipement de rareté plus élevée. Je peux donc faire des événements dans le monde ouvert en partie libre et tomber sur une meilleure pièce d’équipement que lorsque je fais une Forteresse. Là, c’est uniquement le dieu RNG qui décide !

On va aller plus loin pour illustrer mon propos. Imaginons que dès la sortie, Anthem nous propose 10 Forteresses. Tout le monde serait là à dire « whaaaooo le contenu de fou, 10 Forteresses à la sortie de jeu c’est un truc de malade, je n’ai jamais vu ça ». Bon j’exagère à peine mais vous avez compris. On se retrouve donc avec ces 10 Forteresses, et encore si on ne se limite qu’aux Forteresses pour l’end-game, ce qui est une erreur là aussi mais on y reviendra. Est-ce que vous allez VRAIMENT jouer et farmer les 10 Forteresses ? MAIS BIEN SUR QUE NON vous n’allez pas faire les 10 Forteresses ! Comme un jeu multijoueur PvP, sur un nombre donné de cartes, il y aura forcément des préférées, certaines seront jouées en permanence et d’autre complètement laissées à l’abandon. Pourquoi ? Parce qu’à mesure que les joueurs vont avancer dans le jeu, il va y avoir une sélection naturelle, une espèce de consensus qui va se créer et qui va faire que les joueurs vont farmer les 3-4 Forteresses les plus lucratives et par extension, rentables.

On va se baser sur la difficulté à terminer l’activité, le temps qu’il faut et le nombre de butin potentiels que l’on peut obtenir. Cette sélection elle va se faire par les meilleurs joueurs ou les influenceurs qui sont écoutés et qui ont une certaine autorité (qu’elle soit méritée ou non d’ailleurs), que les autres joueurs vont ensuite suivre. Vous savez c’est le fameux « Machin a dit dans sa vidéo que le meilleur moyen d’obtenir ce truc c’était de faire comme ça ». Avec Anthem ça va faire pareil. Alors sur les 10, seule une toute petite poignée seraient alors jouées. Ne dites pas l’inverse, vous savez que c’est vrai ! En plus, je suis prêt à parier que même avec « seulement » 3 Forteresses, toutes ne seront pas jouées et qu’une sélection va se faire (NB : à l’heure de la publication de ce test, mes propos sont déjà vérifiés…). Mais c’est vrai, ce que je viens de dire ne fonctionne que pour ceux et celles qui vont consommer Anthem comme ils ont consommé Destiny ou The Division. Qu’en est-il des autres ?

Ces autres joueurs, ces autres joueuses, vont consommer le jeu comme un Diablo. C’est-à-dire qu’une fois terminé, le jeu dans sa totalité devient l’end-game grâce aux 6 niveaux de difficulté. Dans Anthem il n’est pas possible de recommencer les missions d’histoire (pas encore mais ça arrive) donc il y a des activités prévues pour ça grimper de niveau de puissance. Les contrats légendaires, les Forteresses et les événements de monde. C’est de là que la variété va venir dans le contenu haut niveau puisque de toute façon il est possible d’obtenir le même équipement dans ces trois types d’activités sans distinction. Ah si, c’est vrai, les Forteresses offre un meilleur taux d’obtention de butin…

On est bien avancé maintenant…

 

Et donc ?

Anthem n’est pas un mauvais jeu mais il est l’exemple d’un développement beaucoup trop chaotique et de tout ce qu’il ne faut pas faire sur un triple AAA de ce genre. Sorti beaucoup trop tôt, ces problèmes structurels profonds vont demander énormément de travail de la part des équipes de BioWare pour faire remonter la pente à Anthem. Des oublis impardonnables et inadmissibles pour un jeu du genre à la multitude de bugs, on se demande vraiment comment BioWare a pu laisser EA les pousser à sortir le jeu dans cet état. J’ai réellement de la peine pour eux parce que ce faux départ risque de faire très mal à un jeu qui à un potentiel énorme et qui pourrait en donner la pleine mesure d’ici quelques mois. Tous les joueurs n’auront la patience nécessaire pour attendre que le jeu s’améliore et offre plus. La preuve, c’est que le jeu réalise à peine 10% des ventes physique de Destiny 1. Alors oui, si ce chiffre est à prendre avec du recul, ça n’en reste pas moins inquiétant.

Si certains des défauts d’Anthem auraient pu être excusables, il y a encore quelques années, aujourd’hui c’est beaucoup plus difficile puisque la concurrence s’est largement améliorée. Ce qui est surtout étonnant c’est que les développeurs eux-mêmes se disaient regarder les jeux existants pour s’en inspirer et ne pas refaire les mêmes erreurs. Résultat ? BioWare fait exactement les mêmes erreurs que ces prédécesseurs sans faire mieux nul par ailleurs.

Pourtant, malgré ça, il y a un « je ne sais quoi » dans Anthem qui fait que l’on a quand même envie d’y revenir, ne serait-ce que pour se balader en volant. Le monde est beau et donne envie de s’y replonger de temps en temps. C’est qu’Anthem a un charme qui lui est propre et pour peu qu’on y adhère alors vous êtes dedans pour de bon ! Anthem risque d’être un jeu très clivant, entre ceux qui vont détester et ceux qui vont adorer. Il y aura ceux qui vont adorer le détester et les autres qui auront l’amour vache (peut-être un peu comme moi), qui veulent l’aimer mais que le jeu repousse presque à chaque étape importante.

Aujourd’hui il est difficile de vous conseiller d’acheter Anthem day-one. Les problèmes sont trop importants et le contenu assez maigre. Toutefois, si comme moi vous aimez l’univers et que vous comptez manger le jeu par petites bouchées plutôt qu’en vous goinfrant, alors allez-y. Pour les autres, il sera préférable d’attendre 6 mois voire une année de contenu et d’améliorations pour faire du jeu une petite perle. En l’état, ce ne sont que notes d’intentions sur notes d’intentions, et vous conseiller d’acheter des promesses ne serait pas responsable. Si toutefois vous acceptez de jouer à Anthem maintenant parce qu’il vous plait vraiment et que c’est un plaisir que de jouer avec vos amis, vous acceptez aussi de rencontrer des bugs et autres problèmes.

Pour terminer mes impressions ici (ou test), je vous dirais que personnellement je suis déçu et j’en suis probablement le plus malheureux (après tout j’ai créé Anthem France) mais j’ai décidé de faire confiance à BioWare dans le suivi du jeu et leur écoute de la communauté parce qu’il y a définitivement quelque chose d’inexplicable dans Anthem qui m’appelle (peut-être suis-je un crypteur…), qui m’attire.

Les joueurs qui décideront participer à l’aventure dès le premier jour (parce que c’est un vrai choix qu’il faut assumer) verront le jeu évoluer aux premières loges et expérimenteront aussi les erreurs. Anthem se bonifiera-t-il avec le temps pour devenir une pièce maitresse de son genre où finira-t-il à la cave, recouvert de poussière ? J’espère vraiment que l’on se dirigera vers l’option une, et que suffisamment de Freelancers resteront pour soutenir le jeu dans cette version de lancement en demi-teinte afin que le bébé Anthem devienne le grand jeu que l’on attendait tous !

Sur ce, moi je retourne prendre du plaisir à piloter mon Javelin et tuer des vilains avec mes potes ! Parce qu’au fond, le plus important c’est ça, prendre plaisir !

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Nathko

Nathko

Fondateur et Rédac' Chef - Laisse ses passions le guider dans ses projets. Il aime un peu trop les jeux vidéo, les comics, Superman, Rainbow Six Siege et les Magnum (les glaces, pas le champagne). N'est pas journaliste mais trouve ça marrant!

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DispiPO

Sans doute l’analyse la plus objective que l’on puisse trouver sur le net, rien à redire !

Daddy-Gameur
Invité
Daddy-Gameur

Entièrement d’accord avec tous ce que tu as rédigé, pour résumé en quelques mots, je ferais partit des joueurs qui l’on commencé day-one et qui patienteront de voir le jeu s’enrichir patch après patch, ne perds pas confiance en bioware free-lancer, fort seul invincible enssemble!

[AS] pasav
Invité

Excellente analyse, j’en faisais exactement la même hier avec mon clan. Bravo.